巨匠電腦評價-分享3D列印 製作出的美麗鞋子

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chu/ 怎麼用3D列印的技能找出一片屬於自己的天? 巨匠電腦評價 有專業、完整的3D列印電腦課程,本文分享 戴家榆,如何靠3D列印設計出美麗的鞋子,並且走出台灣得到世界的矚目。 巨匠電腦評價教授的除了軟體技能,更要讓你知道怎麼樣把技能實用上現實生活中,這樣才是真正有用的設計。

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因為熱愛,所以她出走台灣,到那有著鞋履專業的倫敦藝術大學進修,崇拜於 Jimmy Choo 的她在去年即藉以她的碩士畢業作品,成為台灣第一位榮獲 The Cordwainers Dato’ JIMMY CHOO AWARD 2014. 獎項的設計師,她是 戴家榆。

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在她的設計中,你我將欣賞到那以當前最前端科技「3D 列印」所精緻地打印而出,源自於她在自然、建築師高地與 Zaha Hadid 所為她帶來的靈感及創意!

這次,我們很高興有機會採訪於 ZOE,深刻地藉由她的分享來更瞭解這位毅然決然於出走進修,用設計與熱情,在鞋子之中挖掘、開拓並走出的精彩歷程!

M:請簡單的說說你自己,讓大家認識你吧!

Z:我是 Zoe Jia-Yu Dai 戴家榆,土身土長的台灣人,大學時就讀台中技術學院商業設計系,後進修倫敦藝術大學–倫敦時尚學院 鞋履設計碩士畢業 (London college of Fashion)。個人畢業系列作品穫得 The Cordwainers Dato’ JIMMY CHOO AWARD 2014. 獎項。

在大學畢業後從事平面設計幾年,但始終無法忘情對鞋類設計的熱愛,因此參與鞋技中心的培訓,學習製鞋及製包技術,之後前往英國倫敦時尚學院就讀履設計碩士課程。2014 年 12月在倫敦創立 ZOE DAI Studio.

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M:關於,畢業製作這系列的設計理念、精神是?

Z:個人系列作品是利用 3D 列印科技技術結合精緻手工製鞋的優勢,創作出一系列共 6 雙女鞋,有別於一般傳統的樣式但具有可穿性的價值設計。

3D 列印科技的優勢快速實現個人天馬行空的想法,將複雜的結構造型以最快的速度成真。因為傳統製鞋技術,需要開版並大量生產,而若使用 3D 科技能百分之百量身訂做,從掃描個人腳型、製做個人化鞋楦到客製化鞋履,甚至只客製化生產一雙等,都可能大幅改變傳統製鞋產業的流程

這一系列女鞋靈感皆以有機造型、大自然曲線為主。高跟鞋結構性的部分,靈感來自於高第知名建築聖家堂,與知名建築師 Zaha Hadid 作品。材料的開發及應用來自於大自然的紋路,如葉脈、木紋⋯⋯等的啟發。

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M:怎麼會選擇以「鞋履」為主軸的進一步學習、出國進修?

Z:因為個人對鞋履設計有著無比的熱情,覺得鞋履是個迷人的配件且它的製程工法相當繁複及精密。

加上目前台灣的大學院校中並無此相關的主修,因此決定前往藝術及設計匯集地「倫敦」做為進一步學習進修的城市。而倫敦時尚學院有提供這樣的主修課程,因此決定申請及就讀。

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M:請和我們分享您踏上成為鞋履設計師的契機與歷程&在其中印象最為深刻的一段經歷!

Z:在倫敦時尚學院就讀前,曾在鞋技中心學習製鞋及製手提包。這 2 者設計領域我都很喜歡,但如同上面所提及鞋類製程工法相當繁複及精密。我個人喜歡挑戰,所以我專精於這個領域。

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印像最深應該是在倫敦時尚學院的系主任叫我從報告台提早結束的經歴。當時是新生入學期開始上課第一週,系主任要求全新生在鞋履科系及配件科系的學長姐及各科老師面前介紹入學前的作品並自我介紹。

新生中大約有 4 分之一的人尚未報告完就被系主任請下台,我也是其中一個。從那刻起,我告訴自已我可不想被歐洲人看扁(笑)。

第 2 學期的作品的評分方式是鞋履科系及配件科系學生的作品(作業)全都要擺放出來接受系主任要公開評判。印像很深的是系主任公開說他很喜歡我的作品也稱讚它,覺的自已努力有被肯定。

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M:覺得在鞋履設計上,3D 與其他設計手法上不同&特別之處在?當初怎麼會想以此手法為論文研究、設計?

Z:3D 列印科技的發明可以讓過去難以成型的造型及複雜的設計可被完成及製造,鞋履設計師可以隨心所欲的突破傳統無法達成的結構,以此系列的女鞋設計而言,所有的鞋跟很難以傳統機械去製造出此造型。

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知名球鞋廠商 NIKE 開發部高階主管 SHANE KOHATSU 曾說:結合 3D 科技應用在鞋類上,更提高現代化產品設計的質量也提昇了開發新產品的速度。

荷蘭知名服裝設計師 IRIS VANHERPEN 也曾說:3D 列印科技的發明釋放所有時尚設計物理上的限制,突然間所有複雜結構的設計都不再是問題了。

個人相當喜歡大自然的有機造型,因此很想做一些特別的結構造型的鞋類設計。因此,3D 列印科技是一個相當好的工具讓我實現這些原本難以實現的可能變成真,也讓我自我突設計的框架

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M:在此次的論文研究中,經歷的最大挑戰是?如何突破?其中收穫最大的是?

Z:結構吧!因為鞋子的結構及載重是很重要,所以我必須考量到結構問題同時在設計上也要思考整體的美感問題;二者間如何取得平衡的確是個考驗。

多次的實驗失敗的經驗累積及不同的嘗試才達到自已相要的,還有感謝我那位在歐洲頗有名氣的設計師導師的嚴厲要求。最大的收穫是跳脫傳統框架的思考才會有新的展穫

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M:想藉由「鞋履設計」為自己、大家帶來些什麼?

Z:我喜歡把女生打扮的或變的漂漂亮亮的。所以希望她們穿著的我的鞋子變的更有自信、更美、更性感,這也是我的成就感之一。

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M:走在設計這歷程上,覺得什麼是成就於一件好設計最為重要的?

Z:好的 Idea&適合的材料&好的應用&好的市場行銷。

M:平時都是如何尋覓、記錄下靈感的?

Z:參觀各地方的美術館、博物館、畫廊還有旅行等皆是我最大的靈感來源。而看到喜歡的東西就隨手拍下或者畫下,以便於記錄。

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M:對於未來同樣想踏上鞋履設計的人有什麼建言或鼓勵呢?

Z:有熱情加上能吃苦耐勞(笑)。時尚業的任何一位從業人員都相當辛苦,不只有大家表面看的光鮮亮麗的一面。舉例來說,我的每雙鞋子其實都是耗時數百個小時在工作室及工廠中每道工法,每一手工打造材完成的,其實並不像大家想的,坐在冷氣/暖氣房中穿的漂漂亮亮的畫畫圖就好。

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這次,相當開心於 ZOE 和我們分享的。
最後,一起來欣賞她於鞋履設計、製作中所走過的專業及熱情吧~!


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高評價!宣揚反歧視 巨匠電腦分享兩女生3D動畫奪國際獎

錚/

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■朱靖沂(左)及林麗淇(右)在克羅地亞的動畫比賽獲獎。楊柏賢攝

宣揚反歧視 巨匠電腦分享兩女生3D動畫奪國際獎

現今中學生閒暇時,大多會選擇留在家中瀏覽facebook或逛街。不過,順德聯誼總會翁佑中學兩名中三女學生林麗淇及朱靖沂則埋首於動畫製作。她們以流浪漢、拾荒者及乞丐為意念,創作名為《BIAS》的3D動畫短片,宣揚反歧視信息。她們早前於克羅地亞的VAFi國際兒童及青年動畫節比賽中奪得評審大獎,為香港增光。
記者:周詠雯

得獎同學製作的動畫講述在一個城市中,所有人都戴着有色眼鏡對待流浪漢,只有主角小女孩主動與流浪漢遊玩。不過,歧視流浪漢的女孩母親急忙將女兒拉走,但女孩仍然與流浪漢成為好朋友,女孩母親看見女兒與流浪漢玩耍時快樂的場面,決定摘下有色眼鏡,不再歧視流浪漢,世界亦由灰暗變得色彩繽紛。
林麗淇表示,她與朱靖沂最初利用近四個月時間製作此動畫,是為了參加香港青少年3D動畫創作大賽,而該片在比賽中取得三等獎,她們便再用兩個月修改動畫,之後轉戰克羅地亞的國際動畫比賽。

來自基層 盼為天水圍發聲

林麗淇指動畫影片的意念來自現實生活中在街上看見的流浪漢、拾荒者及乞丐,很多人對他們輕視甚至厭惡,但她表示低下階層不應該受到歧視,認為只要一個人有愛心,便可以成為英雄。
兩名女生均在天水圍長大,來自基層家庭。她們表示,很多香港人對天水圍居民都會投以奇怪的目光,因此希望透過動畫為天水圍發聲。
很多人以為製作動畫是男孩子的專長,但朱靖沂及林麗淇均是由中一開始加入動畫學會,學習製作動畫的技巧。
朱靖沂稱,她們一星期三日放學後及星期六全日都會留校學習動畫製作,當動畫「成功出爐」,會有很大的成功感。林麗淇認為動畫製作程序漫長,曾經想過放棄,但因自己熱愛動畫,因此堅持至今。

兼顧學業 連續三年考第一

動畫學會負責老師陳嘉俊表示,今屆VAFi比賽共有32個國家及地區提交了112條短片,該校五年前在比賽中曾奪得分組獎項,今次兩名女生的作品更進一步,奪得名為「Blue VAFi」的評審大獎。陳老師指出,很多人認為學生長時間埋首於動畫製作,會影響學業,但林麗淇卻連續三年考獲全級第一,證明學業與興趣可以同時兼顧。
陳老師表示,五至六年前政府對學界的動畫製作幾乎沒有給予任何資助,不過現今情況已經大為改善,政府會透過香港藝術中心、各類型的比賽及「創意香港」基金撥款,支持動畫發展。他希望將動畫製作教育推廣至高小,讓更多學生發揮創意。

獲獎作品《BIAS》情節


■在某個灰暗的城市,所有人都戴有色眼鏡歧視流浪漢,但主角小女孩主動接觸流浪漢。


■小女孩與流浪漢成為朋友及玩耍的情景,感動母親不再歧視流浪漢,世界變得色彩繽紛。

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文章與圖片出處:  http://hk.apple.nextmedia.com/news/art/20140507/18711959

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超厲害!【3D多媒體動畫見證】巨匠電腦讓你知道多媒體動畫的實務應用

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多媒體動畫除了應用在電影、遊戲等等之外,你知道他還能應用在哪裡嗎?巨匠電腦告訴你:現在也能應用在舞團表演了,多媒體與表演藝術的結合成為趨勢!

科技的發展日新月異,漸漸成為生活中不可或缺的一部分,多媒體影像與表演藝術的結合也成了當代潮流。其中,融合多媒體影像、武術、舞蹈、雜技、音樂等元素進行演出的日本光影舞團enra就是享譽國際的代表團隊,本月底將首度來台演出。

光影舞團enra成軍於2012年,除了在日本國內接下許多廣告、活動的演出,更獲選為代表東京申辦奧運的演出節目,就連今年法國坎城影展的閉幕演出,也是由光影舞團enra特別量身創作的《Film》。
在這部作品裡,他們以舞蹈融合經典電影場面與多媒體動畫,精準的互動驚豔所有觀眾。值得一提的是,他們在網路上的演出影片「Pleiades」也已突破500萬點閱人次,經過無數轉發及分享,引發了好一陣討論風氣。
光影舞團enra由動畫創作者花房伸行(Nobuyuki Hanabusa)主導,另有6位來自武術、體操、現代舞等不同背景的表演者,在立體感與畫面感十足的光影投射影像下,有時舞台上像是熊熊大火灼燒的熱烈、有時又是天旋地轉的崩裂場景,霎時又轉入了深不可知的水中世界、遼闊宇宙的魔幻絢麗星河,配合著表演者的身體動作與舞步,在有限的舞台空間裡打開了觀眾無限的想像可能,也刺激著視覺感官。

這一類演出,難度在於虛實之間、在畫面與真人之間的互動是否流暢,以及音樂、相關道具的配合與使用設計是否得當,因此表演者之間的默契與整體節奏的契合,以及想像創意的發揮,是作品好壞的關鍵。
值得一提的是,光影舞團enra也擅於將多種概念融合,打破藝術與商業之間的高牆,透過不同風格的背景,舞者的身體可以成為襯托商品主角的最佳配角,像是2014年在日本知名保養品牌邀約下,舞團新編了多支舞蹈,與台灣當代藝術家黃博志合作,以多媒體影像搭配舞蹈,呈現了短短一分鐘卻讓人意猶未盡的宣傳影片。

光影舞團enra成立至今已巡迴香港、日、韓、中、美、法、羅馬尼亞、印尼等地,月底將首度來台。演出自7月31日起至8月2日在台北國家戲劇院登場。

巨匠電腦掌握了這個趨勢,設計了一系列的3D多媒體動畫課程,除了3D動畫設計與多媒體設計外,還有遊戲動畫設計等教學,快來巨匠電腦學習!

文章與圖片出處: http://www.chinatimes.com/newspapers/20150702000614-260115

【3D多媒體動畫課程】巨匠電腦分享,翁祐3D動畫澳遊戲節獲獎

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巨匠電腦分享,翁祐3D動畫澳遊戲節獲獎

【文匯網訊】(記者 歐陽文倩)順德聯誼總會翁祐中學學生再次憑電腦動畫揚威海外,為港爭光,該三名學生校憑著以「堅毅、承擔」為主題的3D電腦動畫作品《Adventure》(冒險)本於月澳洲國際科技遊戲節「TGF」動畫大賽奪得全場「最佳動畫大獎」。

評審讚表達形成新穎

是次3D電腦動畫大賽吸引來自美國、英國、澳洲、加拿大、西班牙及意大利等地超過100套作品參賽,翁祐中學中五生李建樂、中四生郭亦君和中三生曾富源是唯一來自香港的隊伍,除播放電腦動畫外,他們也需要向評審及來賓作15分鐘匯報。最終他們的作品《Adventure》一致獲得評審垂青,讚揚其表達形式新穎、故事內容豐富、3D電腦動畫技術製作高階,令人留下深刻印象。

《Adventure》 講述一名小女孩受母親所托外出買東西,路程中面對多個引誘和挑戰,包括遊戲、糖果、雪糕的引誘,也遇上被惡狗攔路等情況。不過,小女孩因想起母親辛勞工作後,便下定決心克服重重困難,最終完成任務,帶出堅毅與承擔的重要。

巨匠電腦設計了3D多媒體動畫課程,教你3D動畫、多媒體設計、跨平台互動式遊戲開發等等,快來巨匠電腦學習3D多媒體動畫!

文章出處: http://news.wenweipo.com/2015/07/13/IN1507130066.htm
圖片出處: https://goo.gl/QBYtZn

 

【3D多媒體動畫課程】巨匠電腦新資訊:裸視3D手機捲土重來─Infocus M550 3D

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【3D多媒體動畫見證】巨匠電腦分享,皮克斯動畫成功的秘密

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皮克斯動畫成功的秘訣是什麼?(圖/取自Monsters, [email protected]


巨匠電腦分享,
皮克斯創辦人坦言:其實所有電影一開始都很糟…而皮克斯成功的秘密是什麼,巨匠電腦來告訴你。
說到太空騎警巴斯光年、小丑魚尼莫、機器人瓦力,或是怪物大眼仔和毛怪時,相信很多人都會對於多年來持續成功製作出一部部兼具票房與獎項肯定的電影的幕後推手——皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),感到欽佩與好奇。

做為全世界最有創意的公司之一,明年將滿20歲的皮克斯,歷來推出的14部動畫電影,不僅全都稱霸過美國票房、贏得超過20座奧斯卡獎,更幫助原已喪失創造動能的母公司迪士尼(Disney)重返巔峰。

好人才到位,平庸創意也能化為奇思妙想

究竟,「皮克斯如何能保有源源不絕的創意能量?」身為皮克斯創辦元老的艾德‧卡特莫爾(Ed Catmull)說,經常有人問他這個問題,他總是回答:「找點子前,先找到對的人吧!」

卡特莫爾表示,曾有一位電影工作室的總裁向他抱怨「好人才易尋,好點子難找」,讓他大為震驚。於是,往後他每一次演講都會詢問聽眾:「好點子跟好人才,哪一個比較有價值?」然而,不論台下坐的人身分為何,答案卻幾乎都是一半一半。


皮克斯總裁認為,在找點子之前應該先找到好的人才(圖/wikimedia commons)

但對卡特莫爾來說,答案顯而易見:點子來自於人,因此,人比點子重要。

他首先點出了大多數人對於「點子」的錯誤認知:把點子想像成單一的事物,彷彿飄浮在空中,和構思點子的人毫不相關。「但是想法不是單一的,而是透過數以萬計的決定、通常要靠幾十個人的力量形塑而成。」

卡特莫爾從自身的經驗中,進一步驗證了好人才的重要性,因為如果把好的點子交給平庸的團隊,他們很可能會搞砸;但是即使是很平庸的點子,一旦交給了優秀的團隊,他們往往能化腐朽為神奇,或是想出更好的點子。

「所以重點是人,人的工作習慣、才能、價值,絕對是創意企業最重要的環節。」而為了落實人才至上的準則,卡特莫爾將研發部門的功能,從原本的尋找、開發創意,調整成聘請優秀人才,再依據個別人才的專長,指派他們參與能夠發揮所長的計畫,確保這群人既合作又互補。

皮克斯還向美國品質控管專家威廉‧戴明(William Deming)取經,讓創意團隊隨時都能對產品表示意見。戴明認為,只要任何層級的人在生產過程中發現問題,企業都應該鼓勵他們停下生產線,將「找出問題」和「解決問題」的責任分配給每一位員工。

皮克斯雖然沒有生產線,不過卡特莫爾認為,製作電影也必須遵循一定的程序,每組團隊把產品或想法傳遞給下一個團隊。唯有當團隊中的每一個人都能識別問題時,才能成就真正高品質的作品,「而我漸漸發現,把人放在第一位,才能保護這種文化。」

人人都需要聽真話,因為天才也有盲點和瓶頸

找來了好人才,讓這些人能夠相互激盪出更好的化學反應,是下一個難題。

卡特莫爾認為,即使一群最聰明的人湊在一起,如果是錯誤的組合,也可能變成毫無效率的團隊。要發揮一加一大於二的效益,關鍵就在於創造「坦率」的組織文化。

「沒有坦率,就不可能有信任;沒有信任,創意合作就不可能實現。」卡特莫爾坦言,其實所有皮克斯的電影一開始都很糟,必須靠著同仁彼此的建議,以及不停地重做、重做、再重做,才有辦法幫助有缺陷的故事找到主線,空虛的角色找到靈魂。


卡特莫爾坦言,其實所有皮克斯的電影一開始都很糟(圖/取自Monsters, [email protected]

此外,創意人在創造時必須全心全意地投入其中,但是這種幾乎要和電影融為一體的過程,有時候也會遮蔽他們的想像力,「本來可以看見一片森林,現在只看得到樹」,因此更需要直接的意見為他們指引道路。

只是,建立坦率的企業文化,總是知易行難。「我們的社會不鼓勵跟上級說真話。強勢、有自信的人可能會讓同事不敢發言,也讓別人感覺到他們對負面意見不感興趣;導演則可能覺得自己的努力遭受質疑,而抗拒他人對作品的建議。」

皮克斯的做法是建立「腦力信託」(Braintrust)機制,由各具專才的導演、編劇和部門主管組成團隊,每隔幾個月開一次會,先一起欣賞、評估製作中的電影,再由電影導演和製作人大略報告進度,接著請大家發表對於電影的想法和建議。

這種方式就像是籌組一支醫療團隊,電影是病人,由導演、編劇、製作人或主管聯合問診,替複雜的病症找出準確的診斷。重點在於每個人都可以坦率表達意見,卻沒有權力要求導演一定要採納,因而也大幅降低了電影負責人對於各種建議的防衛心。

十幾年來,透過腦力信託,曾經讓《怪獸電力公司》(Monsters, Inc.)裡的人類主角,從30歲的男子變成還在學走路的小女生;也解決了《玩具總動員3》(Toy Story 3)中,玩具們為什麼要叛變推翻壞心泰迪熊勞蘇的動機不明問題,成功帶領皮克斯的每一個作品從醜小鴨變天鵝,不斷自我挑戰、攀向巔峰。

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文章與圖片出處: http://www.storm.mg/lifestyle/56229

 

 

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